[BLENDER] Donut tutorial
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shift+a
로 torus를 선택해 생성하고 default값을 low poly로 생성합니다. (나중에 subdivision을 하여 high res로 만들 것입니다.) -
🔧를 눌러 Add modifier에서 Subdivision modifier로 high res으로 만들어줍니다. (Levels Viewport, Render에 같은 값으로 설정해줍니다.)
-
Tab키로 Object mode에서 Edit mode로 바꿔줍니다.
-
⦿ Proportional Editing 모드로 한번에 동그란 영역에 대해
g
,r
,s
, grab, rotate, scale을 할 수 있고, 마우스 휠로 영향을 미칠 영역의 크기를 조절합니다. -
Alt
를 누르고 vertex를 하나 누르면 그 라인에 있는 모든 vertices들이 선택됩니다.s
를 눌러 scale하고 마우스 왼쪽 클릭으로 confirm 혹은 우클릭으로 취소합니다. (ctrl+
&ctrl-
로 포함하는 vertices 개수 조절도 가능합니다) 선택된 vertices들은h
를 눌러 hide할 수 있습니다.Alt+h
를 하면 hide된 vertices들을 다시 불러옵니다. -
shift+d
로 duplicate하여 선택한 object를 복제할 수 있습니다. 마우스 좌클릭으로 confirm하거나 우클릭으로 취소합니다. -
Snap
을 키고, Snap Individual Elements toFace Project
로 선택하고, ⦿ Propotional Editing 상태에서g
로 잡아내리면 donut위에 icing 효과를 줄 수 있습니다. 이때, icing으로 사용하는 object에 Add modifier로 subdivision modifer를 주는 것이 좋습니다. -
Toggle X-ray mode를 선택하면, 마우스 좌클릭으로 box 영역으로 선택할 때 object 뒤쪽까지 한번에 선택이 가능합니다. (gizmo로 x, y, z축에서 선택하면 잘못 vertices를 선택할 일을 방지할 수 있습니다.)
- 두 개 이상의 vertices를
shift+마우스 좌클릭
으로 선택하고e
를 눌러 extrude하여 새로운 Face가 생성됩니다. 이는 Wireframe 모드에서 보면 확실하게 보입니다.Object mode
Wireframe mode
- Sculpt mode
inflate
의 hotkey는i
입니다.f
는 적용할 영역의 크기,shift+f
는 strength를 결정합니다.grab
의 hotkey는g
입니다. 이건 마치 손가락으로 푹 찌르듯이 움직여 모양을 만들어줄 때 유용합니다.mask
로 칠하면 검정색 부분이 되고, 이 영역은 다른 sculpt tool의 영향을 받지 않게됩니다. mask 영역을 반전시키는 것을 photoshop과 비슷하게ctrl+i
로 합니다.
- Material Preview는 rendered mode와 같긴한데, 다른 lighting setup입니다. HDRI로 일종의 fake light와 reflection map을 사용해서 빠르게 Material preview를 가능하게 합니다.
Material Preview
Rendered mode
- Shading에서
shift+a
로 추가하고 싶은node
를 선택하고, 넣어주어서 손쉽게 기능을 추가할 수 있습니다.- 아래에서는 Hue/Saturation/Value node를 추가하고 Hue값을 파란색으로 바꿔본 예시입니다.
- normal에서 마우스 좌클릭으로 drag out하고 놓아줘서 Image texture node를 추가하고 normal texture를 불러옵니다. 자세한 설정은 영상을 참고
shift+a
로 normal map node을 사이에 추가해줍니다.
- Texture Painting에서 Object를
/
로 isolated하게 선택한 상태에서, Material Preview로 선택합니다. Material 탭에서 base color의 • 을 클릭하고 Image Texture를 선택합니다.+ New
를 선택하여 image texture를 직접 만들어줍시다. (혹은 불러옴) resolution은 donut 본체니까 그냥 낮은 resol을 사용해도 되므로 default값을 사용합니다. 이름은donut base
로 저장해봅시다.- drop down에서
donut base
이미지를 선택합니다. - 이제 2D에서든 3D에서든 paint를 할 수 있습니다.
- 이는 3D의 texture가 uv unwrapping되어 2D image texture가 되기 때문에 가능합니다.
- Image* 로 * 표시가 있으면 저장이 안된 상태입니다. Texture painting을 한 뒤에는 꼭 이 이미지를 저장을 해줍시다.
- Local은 isolated mode라는 뜻입니다. isolated object에 대해 모든 작업을 완료한 후에는
/
로 돌아가줍시다.
- Animation
shift+마우스 우클릭
으로3D cursor
를 위치시킵니다.shift+a
로Empty
object를 선택해줍니다.sphere
로 선택해주고 size를 조절해줍니다.- camera를 이제 empty object인 sphere에 parenting 해줄 것입니다. camera를 먼저 선택하고,
shift+마우스 좌클릭
으로 sphere도 선택해줍니다. ctrl+p
를 누르고 Set Parent To –> Object (Keep Transform)으로 선택해줍니다.- 이제 sphere를 선택하고
r
로 rotate하면 camera가 sphere를 중심점으로 돌아갑니다. - 혹은
Numpad의 0
를 눌러서 camera view로 전환한 다음r
을 두번 눌러 local axis에서 sphere를 중심으로 camera를 돌릴 수 있습니다. - empty object인 sphere가 선택된 상태에서
i
로 Rotation에 대한 keyframe을 삽입해줍니다. r
로 rotate시,x
,y
,z
중 하나로 axis를 고정하고 돌리고,ctrl
을 누른 상태로 돌리면 5도 간격으로 각도를 돌려줄 수 있습니다.- Animation 패널인 상태에서 아래쪽의 Dope Sheet에서 keyframe에 대한 효과를 줍니다.
home
을 누르면 선택한 keyframe에 대해 자동으로 focus되어 스케일이 조절됩니다. - start keyframe에서
r
로 rotate, end keyframe에서s
로 scale하는 방식으로 시동을 걸어시작하면서 스무스하게 끝나는 카메라 무빙이 가능합니다.
- Render Engine
- EEVEE는 rasterize하는 engine이므로 rendering이 빠르지만 퀄리티가 떨어집니다.
- Cycles은 path tracer, ray tracing하는 engine이므로 느리지만 realistic합니다.
- EEVEE(rasterizer)와 Cycles(ray tracing) 속도 & 퀄리티 비교
- Cycles을 render engine으로 사용할 때, Device는 GPU로 선택하고, Preferences -> System -> CUDA에서 사용중인 Nvidia GPU를 선택해줍니다.
Tips
- object를 선택한 상태에서
F2
를 누르면 이름 변경이 가능합니다. - Blender의 modifier는 맨 위쪽에서 아래쪽 순서로 적용됩니다. Solidify 하고 Subdivision 합니다.
- Sculpt mode에서 isolated로 object를 보고 싶을 땐
/
를 눌러줍니다. /
로 isolated object를 볼때 lamp까지 없애버리기 때문에, rendered mode에서 어둡게 보입니다. 이때는 Material Preview로 보면됩니다.g
,r
,s
로 object의 이동, 크기, 스케일을 조절할 때,ctrl
을 누르면 incremental하게 (0.1씩 증감)할 수 있고, 혹은 직접 숫자를 입력해줄 수 있습니다. 하지만 이는 사실 local에만 적용된 상태입니다. global에 적용하려면, 즉 real world의 실제 크기로 조절해줘야 햡니다.- 예를 들어 object들을 선택하고
s
로 scale을 바꾼 상태이면 local에서만 바뀐 상태입니다. global에 적용하려면 조절하려면 변화시킨 object들을 선택하고ctrl+a
를 누르고 Scale을 Apply합니다. - Face를 선택하고 Cylinder의 위아래면을
shift
로 좌클릭 선택한 상태에서ctrl+b
로 Bevel을 넣을 수 있습니다. - 마우스 휠 up & down으로 bevel의 수를 선택할 수 있습니다.
1
,2
,3
로 vertices, edge, face select mode로 바꿀 수 있습니다.- i.e.
shift+a
에서 circle을 선택하여 생성하고,1
인 vertices select mode에서Alt+마우스 좌클릭
후e
로 extrude를 하는데,z
로 z-axis를 따라 extrude 해줍니다. s
로 바깥쪽으로 scale out하고,e
로 extrude하면서 접시의 모양을 만들어 나갑니다.z
로 shading mode를 빠르게 왔다갔다 할 수 있습니다. Wireframe mode에서 접시의 안쪽을 채워봅시다.Alt+마우스 좌클릭
으로 Circle의 안쪽 vertices를 클릭하고,f
를 눌러 접시의 바닥면에 해당하는face
를 추가해줍니다.2
인 Edge Select mode에서Alt+Shift+마우스 좌클릭
으로 edge들을 선택해주고,ctrl+b
로 bevel을 만들어줍니다. bevel을high poly
로 만드려면 마우스 휠을 올려 vertices수를 늘려줍니다.Add modifier
에서Solidify
를 object에 적용해 접시에 두께감을 줍니다. Thickness를 조절합니다. 이후Apply
까지 눌러줍니다.Edit mode
에서a
로 모두 선택하고, merge by distance로 하여, 불필요하게 꼬여버린 vertices들을 제거합니다.r
로 rotate시,z
를 두번 누르면 original axis가 아닌 local axis로 회전시킬 수 있습니다.
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