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  1. shift+a로 torus를 선택해 생성하고 default값을 low poly로 생성합니다. (나중에 subdivision을 하여 high res로 만들 것입니다.)

  2. 🔧를 눌러 Add modifier에서 Subdivision modifier로 high res으로 만들어줍니다. (Levels Viewport, Render에 같은 값으로 설정해줍니다.)

  3. Tab키로 Object mode에서 Edit mode로 바꿔줍니다.

  4. ⦿ Proportional Editing 모드로 한번에 동그란 영역에 대해 g, r, s, grab, rotate, scale을 할 수 있고, 마우스 휠로 영향을 미칠 영역의 크기를 조절합니다.

  5. Alt를 누르고 vertex를 하나 누르면 그 라인에 있는 모든 vertices들이 선택됩니다. s를 눌러 scale하고 마우스 왼쪽 클릭으로 confirm 혹은 우클릭으로 취소합니다. (ctrl+ & ctrl-로 포함하는 vertices 개수 조절도 가능합니다) image 선택된 vertices들은 h를 눌러 hide할 수 있습니다. image image Alt+h를 하면 hide된 vertices들을 다시 불러옵니다. image

  6. shift+d로 duplicate하여 선택한 object를 복제할 수 있습니다. 마우스 좌클릭으로 confirm하거나 우클릭으로 취소합니다.

  7. Snap을 키고, Snap Individual Elements to Face Project로 선택하고, ⦿ Propotional Editing 상태에서 g로 잡아내리면 donut위에 icing 효과를 줄 수 있습니다. 이때, icing으로 사용하는 object에 Add modifier로 subdivision modifer를 주는 것이 좋습니다. image

  8. Toggle X-ray mode를 선택하면, 마우스 좌클릭으로 box 영역으로 선택할 때 object 뒤쪽까지 한번에 선택이 가능합니다. (gizmo로 x, y, z축에서 선택하면 잘못 vertices를 선택할 일을 방지할 수 있습니다.)

  9. 두 개 이상의 vertices를 shift+마우스 좌클릭으로 선택하고 e를 눌러 extrude하여 새로운 Face가 생성됩니다. 이는 Wireframe 모드에서 보면 확실하게 보입니다.

    Object mode

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    Wireframe mode

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  10. Sculpt mode
    • inflate의 hotkey는 i입니다. f는 적용할 영역의 크기, shift+f는 strength를 결정합니다. image image
    • grab의 hotkey는 g입니다. 이건 마치 손가락으로 푹 찌르듯이 움직여 모양을 만들어줄 때 유용합니다. image
    • mask로 칠하면 검정색 부분이 되고, 이 영역은 다른 sculpt tool의 영향을 받지 않게됩니다. image mask 영역을 반전시키는 것을 photoshop과 비슷하게 ctrl+i로 합니다. image image
  11. Material Preview는 rendered mode와 같긴한데, 다른 lighting setup입니다. HDRI로 일종의 fake light와 reflection map을 사용해서 빠르게 Material preview를 가능하게 합니다.

    Material Preview

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    Rendered mode

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  12. Shading에서 shift+a로 추가하고 싶은 node를 선택하고, 넣어주어서 손쉽게 기능을 추가할 수 있습니다.
    • 아래에서는 Hue/Saturation/Value node를 추가하고 Hue값을 파란색으로 바꿔본 예시입니다. image image image
    • normal에서 마우스 좌클릭으로 drag out하고 놓아줘서 Image texture node를 추가하고 normal texture를 불러옵니다. 자세한 설정은 영상을 참고 image image
    • shift+a로 normal map node을 사이에 추가해줍니다. image
  13. Texture Painting에서 Object를 /로 isolated하게 선택한 상태에서, Material Preview로 선택합니다. Material 탭에서 base color의 • 을 클릭하고 Image Texture를 선택합니다. image
    • + New를 선택하여 image texture를 직접 만들어줍시다. (혹은 불러옴) resolution은 donut 본체니까 그냥 낮은 resol을 사용해도 되므로 default값을 사용합니다. 이름은 donut base로 저장해봅시다. image
    • drop down에서 donut base 이미지를 선택합니다. image image
    • 이제 2D에서든 3D에서든 paint를 할 수 있습니다. image
    • 이는 3D의 texture가 uv unwrapping되어 2D image texture가 되기 때문에 가능합니다. image image
    • Image* 로 * 표시가 있으면 저장이 안된 상태입니다. Texture painting을 한 뒤에는 꼭 이 이미지를 저장을 해줍시다. image
    • Local은 isolated mode라는 뜻입니다. isolated object에 대해 모든 작업을 완료한 후에는 /로 돌아가줍시다. image image
  14. Animation
    • shift+마우스 우클릭으로 3D cursor를 위치시킵니다. image
    • shift+aEmpty object를 선택해줍니다. image
    • sphere로 선택해주고 size를 조절해줍니다. image
    • camera를 이제 empty object인 sphere에 parenting 해줄 것입니다. camera를 먼저 선택하고, shift+마우스 좌클릭으로 sphere도 선택해줍니다. image
    • ctrl+p를 누르고 Set Parent To –> Object (Keep Transform)으로 선택해줍니다. image
    • 이제 sphere를 선택하고 r로 rotate하면 camera가 sphere를 중심점으로 돌아갑니다. image
    • 혹은 Numpad의 0를 눌러서 camera view로 전환한 다음 r을 두번 눌러 local axis에서 sphere를 중심으로 camera를 돌릴 수 있습니다. image image
    • empty object인 sphere가 선택된 상태에서 i로 Rotation에 대한 keyframe을 삽입해줍니다. image image
    • r로 rotate시, x, y, z 중 하나로 axis를 고정하고 돌리고, ctrl을 누른 상태로 돌리면 5도 간격으로 각도를 돌려줄 수 있습니다. image
    • Animation 패널인 상태에서 아래쪽의 Dope Sheet에서 keyframe에 대한 효과를 줍니다. home을 누르면 선택한 keyframe에 대해 자동으로 focus되어 스케일이 조절됩니다. image
    • start keyframe에서 r로 rotate, end keyframe에서 s로 scale하는 방식으로 시동을 걸어시작하면서 스무스하게 끝나는 카메라 무빙이 가능합니다. image image
  15. Render Engine
    • EEVEE는 rasterize하는 engine이므로 rendering이 빠르지만 퀄리티가 떨어집니다. image
    • Cycles은 path tracer, ray tracing하는 engine이므로 느리지만 realistic합니다. image
    • EEVEE(rasterizer)와 Cycles(ray tracing) 속도 & 퀄리티 비교 image
    • Cycles을 render engine으로 사용할 때, Device는 GPU로 선택하고, Preferences -> System -> CUDA에서 사용중인 Nvidia GPU를 선택해줍니다. image

Tips

  • object를 선택한 상태에서 F2를 누르면 이름 변경이 가능합니다.
  • Blender의 modifier는 맨 위쪽에서 아래쪽 순서로 적용됩니다. Solidify 하고 Subdivision 합니다. image
  • Sculpt mode에서 isolated로 object를 보고 싶을 땐 /를 눌러줍니다. image image
  • /로 isolated object를 볼때 lamp까지 없애버리기 때문에, rendered mode에서 어둡게 보입니다. 이때는 Material Preview로 보면됩니다. image image
  • g, r, s로 object의 이동, 크기, 스케일을 조절할 때, ctrl을 누르면 incremental하게 (0.1씩 증감)할 수 있고, 혹은 직접 숫자를 입력해줄 수 있습니다. 하지만 이는 사실 local에만 적용된 상태입니다. global에 적용하려면, 즉 real world의 실제 크기로 조절해줘야 햡니다. image
  • 예를 들어 object들을 선택하고 s로 scale을 바꾼 상태이면 local에서만 바뀐 상태입니다. global에 적용하려면 조절하려면 변화시킨 object들을 선택하고 ctrl+a를 누르고 Scale을 Apply합니다. image
  • Face를 선택하고 Cylinder의 위아래면을 shift로 좌클릭 선택한 상태에서 ctrl+b로 Bevel을 넣을 수 있습니다. image image
  • 마우스 휠 up & down으로 bevel의 수를 선택할 수 있습니다. image
  • 1, 2, 3로 vertices, edge, face select mode로 바꿀 수 있습니다. image
  • i.e. shift+a에서 circle을 선택하여 생성하고, 1인 vertices select mode에서 Alt+마우스 좌클릭e로 extrude를 하는데, z로 z-axis를 따라 extrude 해줍니다. image image
  • s로 바깥쪽으로 scale out하고, e로 extrude하면서 접시의 모양을 만들어 나갑니다. image image
  • z로 shading mode를 빠르게 왔다갔다 할 수 있습니다. Wireframe mode에서 접시의 안쪽을 채워봅시다. image
  • Alt+마우스 좌클릭으로 Circle의 안쪽 vertices를 클릭하고, f를 눌러 접시의 바닥면에 해당하는 face를 추가해줍니다. image image
  • 2인 Edge Select mode에서 Alt+Shift+마우스 좌클릭으로 edge들을 선택해주고, ctrl+b로 bevel을 만들어줍니다. bevel을 high poly로 만드려면 마우스 휠을 올려 vertices수를 늘려줍니다. image image image
  • Add modifier에서 Solidify를 object에 적용해 접시에 두께감을 줍니다. Thickness를 조절합니다. 이후 Apply까지 눌러줍니다. image image
  • Edit mode에서 a로 모두 선택하고, merge by distance로 하여, 불필요하게 꼬여버린 vertices들을 제거합니다. image image image
  • r로 rotate시, z를 두번 누르면 original axis가 아닌 local axis로 회전시킬 수 있습니다. image

Reference

Blender Tutorial for Complete Beginners

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