[BLENDER] Nomral & Shading
Polygon (ํด๋ฆฌ๊ณค)
- ์ ์: ๋ค๊ฐํ์ผ๋ก, ์ปดํจํฐ ๊ทธ๋ํฝ์ค์์๋ ์ฃผ๋ก ์ผ๊ฐํ์ด๋ ์ฌ๊ฐํ ํํ๋ก ๊ตฌ์ฑ๋ 3D ๋ชจ๋ธ์ ๊ธฐ๋ณธ ๋จ์.
- ํน์ง: ์ฌ๋ฌ ๊ฐ์ ์ ๋ถ์ผ๋ก ์ด๋ฃจ์ด์ง ๋ซํ ๋ํ. ๊ฐ ํด๋ฆฌ๊ณค์ ์ฌ๋ฌ ๊ฐ์ ์ ์ (vertex)๊ณผ ๋ณ(edge)์ผ๋ก ๊ตฌ์ฑ๋จ.
- ์ฌ์ฉ์ฒ: 3D ๋ชจ๋ธ์ ๊ตฌ์ฑํ๋ ๊ธฐ๋ณธ ๋จ์๋ก, ๋ณต์กํ ํ์์ ๋จ์ํ ํด๋ฆฌ๊ณค์ ์งํฉ์ผ๋ก ํํํจ.
Face (ํ์ด์ค)
- ์ ์: ํด๋ฆฌ๊ณค์ ํ ๋ฉด.
- ํน์ง: 3D ๋ชจ๋ธ์ ์ธํ์ ๊ตฌ์ฑํ๋ ๋จ์๋ก, ์ฌ๋ฌ ๊ฐ์ ํ์ด์ค๊ฐ ๋ชจ์ฌ ํด๋ฆฌ๊ณค ๋ฉ์ฌ๋ฅผ ์ด๋ฃธ. ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ์ผ๊ฐํ์ด๋ ์ฌ๊ฐํ ํํ๋ก ๊ตฌ์ฑ๋จ.
- ์ฌ์ฉ์ฒ: 3D ๋ชจ๋ธ์ ๊ตฌ์ฑํ๋ฉฐ, ๊ฐ ํ์ด์ค๋ ํ๋ฉด ๋ ธ๋ง๊ณผ ํ์ด์ค ๋ ธ๋ง์ ๊ฐ์ง.
Normal (๋ ธ๋ง)
- ์ ์: ํ๋ฉด์ ๋ฐฉํฅ์ ๋ํ๋ด๋ ๋ฒกํฐ.
- ํน์ง: ๋ณดํต ๊ธธ์ด๊ฐ 1์ธ ์ ๋ ๋ฒกํฐ(unit vector)๋ฅผ ์ฌ์ฉ. ํ๋ฉด์ ๊ธฐ์ธ๊ธฐ๋ ๋ฐฉํฅ์ ๋ํ๋.
- ์ฌ์ฉ์ฒ: ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ, ์ถฉ๋ ๊ฐ์ง, ํ ์ค์ฒ ๋งคํ ๋ฑ์์ ์ฌ์ฉ๋จ.
Surface Normal๊ณผ Face Normal์ ์ฐจ์ด์
Surface Normal (ํ๋ฉด ๋ ธ๋ง)
- ์ ์: ์ด๋ค ์ ์์ ํ๋ฉด์ ์์ง์ธ ๋ฒกํฐ.
- ํน์ง: ๋ณดํต ๊ธธ์ด๊ฐ 1์ธ ์ ๋ ๋ฒกํฐ(unit vector)๋ฅผ ์ฌ์ฉ. ๋ํจ์ฆ ๋ฐ์ฌ(diffuse reflection)์ ์คํํ๋ฌ ๋ฐ์ฌ(specular reflection)์์ ์ค์ํ ์ญํ ์ ํจ.
- ์ฌ์ฉ์ฒ: ๊ฐ๋ณ ์ ์์์ ํ๋ฉด ๋ฐฉํฅ์ ์ ์ํ๋ฉฐ, ๋ค์ํ ๊ทธ๋ํฝ ์ฐ์ฐ์ ์ฌ์ฉ๋จ.
Face Normal (ํ์ด์ค ๋ ธ๋ง)
- ์ ์: ํ๋์ ํด๋ฆฌ๊ณค(face)์์์ ํ๋ฉด ๋ ธ๋ง.
- ํน์ง: ํด๋ฆฌ๊ณค์ ๋ชจ๋ ์ ์ ์ด ๊ณต์ ํ๋ ๋์ผํ ๋ ธ๋ง ๋ฒกํฐ๋ก, ๊ฐ ํด๋ฆฌ๊ณค์ ์ค์ฌ์์ ์ธ๋ถ๋ก ํฅํจ. ์ ์ ์์์ ๋ฐ๋ผ ๋ ธ๋ง์ ๋ฐฉํฅ์ด ๋ฌ๋ผ์ง๋ฏ๋ก ์ ์ ์์๊ฐ ์ค์. ๋ฐ์๊ณ ๋ฐฉํฅ์ผ๋ก ์ ์ ์์๊ฐ ์ฃผ์ด์ง ๋ ๋ ธ๋ง์ด ์๋ฉด(ํ๋ฉด์ ๋ฐ๊นฅ ๋ฐฉํฅ)์ ๋ํ๋.
- ์ฌ์ฉ์ฒ: ์ฃผ๋ก ํ๋ฉด ์ ฐ์ด๋ฉ(flat shading) ๊ธฐ๋ฒ์์ ์ฌ์ฉ๋จ. ํด๋ฆฌ๊ณค์ ํ๋ฉด์ ํน์ฑ์ ๋ํ๋ด๋ฉฐ, ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ฌ์ฉ๋จ.
์ฐจ์ด์
- ์ ์ฉ ๋ฒ์: Surface Normal์ ํน์ ์ ์์์ ๋ ธ๋ง์ ์๋ฏธํ๋ฉฐ, Face Normal์ ํด๋ฆฌ๊ณค ์ ์ฒด์์์ ๋ ธ๋ง์ ์๋ฏธํจ.
- ๊ณ์ฐ ๋ฐฉ์: Surface Normal์ ๊ฐ ์ ์ ์ด๋ ๋ฉด์์ ์์ง์ผ๋ก ๊ณ์ฐ๋๋ฉฐ, Face Normal์ ํด๋ฆฌ๊ณค์ ๋ชจ๋ ์ ์ ์ด ๊ณต์ ํ๋ ๋ ธ๋ง๋ก ํด๋ฆฌ๊ณค์ ํ๋ฉด์ ์์ง์.
- ์ฌ์ฉ ๋ชฉ์ : Surface Normal์ ์ธ๋ถ์ ์ธ ๊ณก๋ฉด์ ๋ฐฉํฅ์ ๋ํ๋ด๋ฉฐ, Face Normal์ ํด๋ฆฌ๊ณค์ ์ ๋ฐ์ ์ธ ๋ฐฉํฅ์ ๋ํ๋.
Shading (์ ฐ์ด๋ฉ)
- ์ ์: ์ปดํจํฐ ๊ทธ๋ํฝ์ค์์ ํด๋ฆฌ๊ณค์ด ์ฐจ์งํ๋ ๊ฐ ํฝ์ ์ ์์ ๊ฒฐ์ ํ๋ ๊ณผ์ .
- ์ฌ์ฉ์ฒ: ์กฐ๋ช ์ ์ ์ฉํ์ฌ ์๊ณผ ๋ช ์์ ํํํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋จ.
- ์ข
๋ฅ:
- Flat Shading,
- Smooth Shading
- Gouraud Shading
- Phong Shading
Flat Shading (ํ๋ซ ์ ฐ์ด๋ฉ)
- ์ ์: ๊ฐ ํด๋ฆฌ๊ณค์ ํ๋์ face normal์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํด๋ฆฌ๊ณค ์ ์ฒด์ ์์ ๋์ผํ๊ฒ ๊ณ์ฐํ๋ ์ ฐ์ด๋ฉ ๊ธฐ๋ฒ.
- ํน์ง: ๊ฐ ํฝ์ ๋ณ๋ก ๊ณ์ฐํ๋ ๊ฒ์ด ์๋๋ผ ํด๋ฆฌ๊ณค ํ๋์ ๋ํด ํ ๋ฒ๋ง ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ํํจ. ๋ฐ๋ผ์ ๊ณ์ฐ์ด ์ ์ด ๋น ๋ฅด์ง๋ง, ๊ณก๋ฉด(mesh)์์๋ ๊ฐ์ ธ ๋ณด์ด๋ ๋จ์ ์ด ์์.
- ์ฌ์ฉ์ฒ: ๋จ์ํ ํํ์ ๋ฌผ์ฒด๋ ๋น ๋ฅธ ๋ ๋๋ง์ด ํ์ํ ๊ฒฝ์ฐ์ ์ ํฉ.
Smooth Shading (์ค๋ฌด์ค ์ ฐ์ด๋ฉ)
- ์ ์: ์ธ์ ํ ํด๋ฆฌ๊ณค(i.e. ์ธ์ ํ ์ผ๊ฐํ) ์ฌ์ด์ color transition(์์ ์ ์ด)๋ฅผ ๋ถ๋๋ฝ๊ฒ ํ๋ ์ ฐ์ด๋ฉ ๊ธฐ๋ฒ.
-
ํน์ง: face normal ๋์ ์ ์ (vertex) ๋ ธ๋ง์ ์ฌ์ฉํจ. vertex normal ์ธ์ ํ ํด๋ฆฌ๊ณค๋ค์ ํ์ด์ค ๋ ธ๋ง์ ํ๊ท ๋ฒกํฐ. ๊ณ์ฐ๋์ด ๋ง์ง๋ง ๊ณก๋ฉด ํํ์ ์ ํฉํจ.
- ์ข
๋ฅ:
- Gouraud Shading
- Phong Shading
Gouraud Shading (๊ตฌ๋ก ์ ฐ์ด๋ฉ)
- ์ ์: ๊ฐ ์ ์ ์์ ์กฐ๋ช ์ ๊ณ์ฐํ ํ ํด๋ฆฌ๊ณค ๋ด๋ถ๋ฅผ ๋ณด๊ฐ(interpolation)ํ์ฌ ์ ฐ์ด๋ฉํ๋ ๊ธฐ๋ฒ.
-
ํน์ง: ๊ฐ ์ ์ ์์ ์์ ๊ณ์ฐํ๊ณ , ํด๋ฆฌ๊ณค ๋ด๋ถ๋ vertex๋ค์ ์์ ๋ณด๊ฐ(interpolation)ํ์ฌ ์์ ์ฑ์. ์ด ๊ณผ์ ์์ Barycentric interpolation์ ์ด์ฉํจ. interpolation์ ํ๊ธฐ ๋๋ฌธ์ ์์์ด ๋ถ๋๋ฌ์์ง์ง๋ง, specular highlight๊ฐ ํ๊ท ํ๋๊ธฐ ๋๋ฌธ์ ๋ถ์ ํํด์ง ์ ์์. ํด๋ฆฌ๊ณค์ ๊ฐ์๋ฅผ ๋๋ ค์ ๊ฐ์ ํ ์ ์์ง๋ง, ๊ณ์ฐ๋์ด ์ฆ๊ฐํจ.
- ์ฌ์ฉ์ฒ: ์ค์๊ฐ ๋ ๋๋ง์ด ํ์ํ ๊ฒฝ์ฐ๋ ๋ถ๋๋ฌ์ด ์ ์ ํ์ด ํ์ํ ๊ฒฝ์ฐ์ ์ ํฉ.
Phong Shading (ํ ์ ฐ์ด๋ฉ)
- ์ ์: ๊ฐ ํฝ์ ์์ ๋ ธ๋ง ๋ฒกํฐ๋ฅผ ๋ณด๊ฐํ์ฌ ์กฐ๋ช ์ ๊ณ์ฐํ๋ ์ ฐ์ด๋ฉ ๊ธฐ๋ฒ.
-
ํน์ง: ๊ฐ ์ ์ ์ ๋ ธ๋ง(vertex normal)์ ๋ณด๊ฐํ์ฌ ํด๋ฆฌ๊ณค ๋ด๋ถ์ ๊ฐ ํฝ์ ๋ณ๋ก ์กฐ๋ช ์ ๊ณ์ฐํจ. interpolate๋ normal์ด ์ค์ surface normal์ ์ธ์ ํ๊ธฐ ๋๋ฌธ์ ํจ์ฌ ๋ ์์ฐ์ค๋ฌ์ด ํ์ด๋ผ์ดํธ ํํ์ด ๊ฐ๋ฅ. ๊ทธ๋ฌ๋ ํด๋ฆฌ๊ณค(์ฆ, ์ผ๊ฐํ) ๋ด๋ถ์ ๊ฐ ํฝ์ ์ ๋ํด ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ํํด์ผ ํ๊ธฐ ๋๋ฌธ์ ๊ณ์ฐ๋์ด ๋ง์.
- ์ฌ์ฉ์ฒ: ๊ณ ํ์ง์ ๊ทธ๋ํฝ ํํ์ด ํ์ํ ๋ ์ ํฉ.
Gouraud Shading vs. Phong Shading
- Gouraud Shading: ์ผ๊ฐํ ํ๋๋น 3๋ฒ์ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ํ. ๊ณ์ฐ๋์ด ์ ๊ณ ๋น ๋ฅด์ง๋ง, specular highlight๊ฐ ๋ถ์ ํํ ์ ์์.
-
Phong Shading: ๊ฐ ํฝ์ ์์ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ํํ์ฌ ๋งค์ฐ ๋ถ๋๋ฌ์ด ๊ฒฐ๊ณผ๋ฅผ ์ป์ ์ ์์. ํด๋ฆฌ๊ณค(์ฆ, ์ผ๊ฐํ) ๋ด๋ถ์ ๊ฐ ํฝ์ ์ ๋ํด ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ํํ๊ธฐ ๋๋ฌธ์ ๊ณ์ฐ๋์ด ๋ง์์ง์ง๋ง, ์์ฐ์ค๋ฌ์ด ํ์ด๋ผ์ดํธ๋ฅผ ํํํ ์ ์์.
Leave a comment